Ludotopia 鈥 偶yj膮ca symulacja rzeczywisto艣ci
Dr Krzysztof M. Maj zajmuje si臋 badaniem tzw. 鈥瀘twartych鈥 艣wiat贸w gier komputerowych i udowadnia, 偶e cz臋sto okazuj膮 si臋 one by膰 鈥 paradoksalnie 鈥 zamkni臋te. Zjawisko to wi膮偶e z poj臋ciem ludotopii, czyli 偶yj膮cej symulacji rzeczywisto艣ci. Termin ten powsta艂 na potrzeby bada艅 nad grami komputerowymi, aby opisa膰 zwi膮zek mi臋dzy gr膮 a przestrzeni膮 鈥 miejscem, gdzie ka偶de do艣wiadczenie przestrzenno艣ci jest zakorzenione w lokacji albo w aktywno艣ci zwi膮zanej z przekszta艂caniem otoczenia.
Niewidzialne 艣ciany 鈥 cyfrowe granice
Nawet w najbardziej rozbudowanej grze istniej膮 niewidzialne 艣ciany 鈥 bariery wynikaj膮ce z ogranicze艅 technologicznych, na kt贸re napotyka gracz. Czy taki 艣wiat nadal mo偶na uzna膰 za otwarty, je艣li ma granice? Czy mo偶liwe jest stworzenie ograniczonego 艣wiata w spos贸b naturalny, tak aby gracz nie czu艂 si臋 ograniczany?
Aby udowodni膰 swoj膮 tez臋, dr Maj sp臋dzi艂 cztery godziny badaj膮c granice 艣wiata w Cyber Punku, pr贸buj膮c wydosta膰 si臋 z Night City. Okaza艂o si臋, 偶e pomimo zniszczenia otaczaj膮cych miasto zabezpiecze艅 i utorowania sobie drogi na zewn膮trz, gra u艣mierci艂a posta膰 prowadzon膮 przez dra Maja. Tym samym potwierdzaj膮c, 偶e ten, rzekomo nieograniczony 艣wiat, jednak posiada granice.
Dwie strategie projektowania przestrzeni w grach
W swoim wyk艂adzie autor wyr贸偶nia dwie strategie projektowania 艣wiat贸w gier. Pierwsz膮 z nich jest pre-planned navigation, czyli tzw. 鈥瀦艂ota 艣cie偶ka鈥 鈥 spos贸b przewidywania dzia艂a艅 gracza oraz rozmieszczania interesuj膮cych miejsc na mapie w taki spos贸b, aby u偶ytkownik zobaczy艂 jak najwi臋cej z 鈥瀦amieszkanego鈥 艣wiata. Mo偶na to por贸wna膰 do planowania podr贸偶y 鈥 z wcze艣niej wyznaczon膮 tras膮 i punktami, kt贸re warto odwiedzi膰.
Drug膮 strategi膮 jest wayfaring, czyli b艂膮dzenie lub w臋drowanie. Polega ona na odtwarzaniu dziennika podr贸偶y w trakcie samej w臋dr贸wki i kierowaniu gracza ku miejscom, kt贸re naturalnie wzbudz膮 jego zainteresowanie. Chodzi tu o szczeg贸艂y, kt贸re pojawiaj膮 si臋 podczas gry 鈥 czasem niedostrze偶one za pierwszym razem 鈥 ale kt贸re z jakiego艣 powodu domagaj膮 si臋 zbadania. Jak charakterystyczne obiekty widoczne z oddali lub tajemniczy wiatr, kt贸ry zach臋ca gracza do pod膮偶ania w tym samym kierunku, w kt贸rym wieje. W ten spos贸b otwieraj膮 si臋 przed graczem nowe kierunki, podtrzymuj膮ce jego uwag臋 i zaanga偶owanie.
艢wiat gier niczym 偶ywy organizm
Tw贸rcy gier od lat wykorzystuj膮 r贸偶norodne strategie, by sztucznie wykreowany 艣wiat by艂 wci膮gaj膮cy i na d艂ugo zatrzymywa艂 gracza przed ekranem. Dr Maj przedstawia i obja艣nia, jak te mechanizmy dzia艂aj膮 oraz jaki maj膮 wp艂yw na odbi贸r gry.
Zdaniem prelegenta, strategia wayfaring jest najbli偶sza naszej ludzkiej naturze i najbardziej pierwotnemu sposobowi 鈥瀦amieszkiwania Ziemi鈥. Cytuj膮c Tima Ingolda:
Zamieszkuj膮cym jest raczej kto艣, kto uczestniczy w samym procesie nieustannego wy艂aniania si臋 艣wiata i kto, zostawiaj膮c za sob膮 szlak 偶ycia, wnosi sw贸j wk艂ad w jego splot i tekstur臋
Dr Krzysztof M. Maj jest groznawc膮, akredytowanym tutorem akademickim, pracuje jako adiunkt w Katedrze Technologii Informacyjnych i Medi贸w na Wydziale Humanistycznym AGH. Autor dw贸ch ksi膮偶ek z zakresu teorii narracji 艣wiatotw贸rczych 鈥濧llotopie. Topografia 艣wiat贸w fikcjonalnych鈥 (2015) oraz 鈥炁歸iatotw贸rstwo w fantastyce. Od przedstawienia do zamieszkiwania鈥 (2019). Jego zainteresowania naukowe koncentruj膮 si臋 na przeci臋ciu bada艅 nad sposobami projektowania 艣wiat贸w w grach wideo oraz studiami nad narracjami fantasy i science fiction z wykorzystaniem kognitywnej i transmedialnej teorii narracji. Gor膮cy zwolennik kszta艂cenia indywidualnego i niefasadowej reformy edukacji.
Redakcja: Micha艂 Gruda i Anastazja Solomiana (Centrum Wsp贸艂pracy z Otoczeniem i Spo艂ecznej Odpowiedzialno艣ci Uczelni)