91桃色

Prawdziwy specjalista wyszkolony w wirtualnym 艣wiecie

Pocz膮tkowo wirtualna rzeczywisto艣膰 rozwija艂a si臋 na potrzeby instytucji rz膮dowych w Stanach Zjednoczonych, aby po kilku latach sta膰 si臋 atrakcj膮 w przemy艣le rozrywkowym na ca艂ym 艣wiecie. Dzi艣 coraz pr臋偶niej wykorzystywana jest w biznesie i szkoleniach 鈥 od pilot贸w, po s艂u偶by mundurowe i szkolnictwo. Jej zastosowanie w po艂膮czeniu ze sztuczn膮 inteligencj膮 pozwala osi膮ga膰 zak艂adane rezultaty, a przy tym obni偶a膰 koszty, uczy膰 reakcji na rzeczywiste bod藕ce oraz 艣ledzi膰 reakcje kursant贸w, dobieraj膮c form臋 treningu zar贸wno pod indywidualnego pracownika, jak i procesy zespo艂owe.

Opublikowano: 27 maja 2019

W ten spos贸b na 艣wiecie szkol膮 si臋 ju偶 spedytorzy, sprzedawcy, piloci samolot贸w oraz lekarze. Komentuje doktor Artur Modli艅ski z Wydzia艂u Zarz膮dzania Uniwersytetu 艁贸dzkiego.

 

Wirtualna rzeczywisto艣膰 鈥 jak to si臋 zacz臋艂o?

Wirtualna rzeczywisto艣膰 zdecydowanie wkroczy艂a w nasze codzienne 偶ycie na pocz膮tku XXI wieku. Jej powstanie jest efektem wykorzystania narz臋dzi informatycznych i graficznych, dzi臋ki kt贸rym w sieci zosta艂y odtworzone obiekty ju偶 istniej膮ce lub stworzone ca艂kowicie nowe. Jako wynik prac badawczych Jarona Leniera na potrzeby NASA, wirtualna rzeczywisto艣膰 wzbudzi艂a natychmiast zainteresowanie przemys艂u rozrywkowego. Po udost臋pnieniu platformy Second Life w 2003 roku jej popularno艣膰 zacz臋艂a dynamiczniej rosn膮膰. Obecnie projekt ten liczy ponad 57 milion贸w u偶ytkownik贸w, kt贸rzy tworz膮 swoje wirtualne to偶samo艣ci, nawi膮zuj膮 znajomo艣ci, zarabiaj膮 pieni膮dze bez wychodzenia z domu. Ze statystyk opracowanych przez Linden Lab wynika, 偶e od 2003 roku wszyscy u偶ytkownicy sp臋dzili na platformie 艂膮cznie 482 000 lat, kupili ponad 5 milion贸w wirtualnych produkt贸w, a tw贸rcy Second Life tylko w 2017 roku zarobili ponad 68 milion贸w dolar贸w. Sama platforma to jedynie jedna z wielu opcji wirtualnego 艣wiata. Obecnie coraz wi臋kszym zainteresowaniem ciesz膮 si臋 rozszerzenia w tr贸jwymiarze, obs艂ugiwane za pomoc膮 specjalnych okular贸w, z coraz wyra藕niejsz膮 i bardziej dopracowan膮 grafik膮. Robert Kendel z Yulio Technologies wskazuje na malej膮cy sceptycyzm konsument贸w wobec wirtualnych 艣wiat贸w. Z jego bada艅 wynika, 偶e 51% obywateli USA jest 艣wiadoma istnienia tego rodzaju rzeczywisto艣ci, a ponad 22% jest ju偶 ich u偶ytkownikami. Podobne tendencje s膮 zauwa偶alne tak偶e w Europie. Potencja艂 wirtualnej rzeczywisto艣ci coraz cz臋艣ciej jest dostrzegany przez biznes, kt贸ry opr贸cz oferowania tam swoich produkt贸w i us艂ug, wykorzystuje j膮 do trenowania i rozwoju swoich pracownik贸w. I osi膮ga w tym zakresie coraz lepsze wyniki.

Pierwsze treningi w wirtualnej rzeczywisto艣ci 鈥 na pocz膮tek piloci samolot贸w

Ju偶 obecnie z trening贸w w wirtualnej rzeczywisto艣ci korzystaj膮 piloci samolot贸w komercyjnych i wojskowych. Tego rodzaju dzia艂ania pozwalaj膮 przeanalizowa膰 wi臋ksz膮 ni偶 dotychczas liczb臋 i rodzaj problem贸w, a wed艂ug opracowania Claire Ellisa s膮 pozytywnie skorelowane z obni偶aniem poziomu stresu pourazowego w przypadku rzeczywi艣cie prze偶ytych problem贸w podczas lotu. Jak informuje Paul Szoldra, w 2018 roku si艂y powietrzne Stan贸w Zjednoczonych wytrenowa艂y i wr臋czy艂y certyfikaty 13 pilotom, kt贸rzy uko艅czyli szkolenie z wykorzystaniem wirtualnej rzeczywisto艣ci. Tego rodzaju trening by艂 kr贸tszy o po艂ow臋 od standardowego kursu i pozwoli艂 obni偶y膰 koszty o kilka milion贸w dolar贸w. Po艂膮czenie technologii monitoruj膮cych z inteligentnym oprogramowaniem daje r贸wnie偶 istotn膮 przewag臋 treningu w wirtualnej rzeczywisto艣ci - jest ni膮 mo偶liwo艣膰 uzyskania danych na temat reakcji uczestnik贸w na r贸偶nego typu bod藕ce. Informacje na temat pracy serca, rozszerzania 藕renic i wydzielania potu pozwalaj膮 zauwa偶y膰, kt贸ry element kursu jest najbardziej problematyczny oraz jakie decyzje sprawiaj膮 kursantom najwi臋kszy problem. Wartym zauwa偶enia jest, 偶e mimo licznych zalet treningu pilot贸w w wirtualnej rzeczywisto艣ci, tego rodzaju dzia艂ania nie zast臋puj膮 rzeczywistych kurs贸w, a s膮 jedynie ich uzupe艂nieniem, kt贸re pozwala na przygotowanie i zbadanie uczestnik贸w pod k膮tem ich reakcji i predyspozycji zawodowych.

Stra偶acy, lekarze i policjanci i studenci w wirtualnej rzeczywisto艣ci

Ju偶 w 2015 roku zesp贸艂 badaczy z Niemiec pod przewodnictwem Johanna Bertrama przeprowadzi艂 eksperyment na temat efektywno艣ci trening贸w w wirtualnej rzeczywisto艣ci w przypadku zada艅 zespo艂owych o wzgl臋dnie wysokim ryzyku. Jego celem by艂o sprawdzenie czy policjanci i stra偶acy s膮 w stanie nauczy膰 si臋 reagowania w grupie i wsp贸艂pracy w wirtualnej rzeczywisto艣ci, a nast臋pnie wykaza膰 te umiej臋tno艣ci w rzeczywistych dzia艂aniach. Okaza艂o si臋, 偶e efekty treningu w wirtualnej rzeczywisto艣ci s膮 por贸wnywalne z treningami w 艣rodowisku rzeczywistym. Dodatkowo pozwalaj膮 zredukowa膰 koszt wynajmu sprz臋tu i jego wykorzystanie podczas symulowanych akcji. Wykorzystanie bot贸w symuluj膮cych przest臋pc贸w czy reakcje rzeczywistych ofiar po偶ar贸w i wypadk贸w pozwalaj膮 s艂u偶bom porz膮dkowym i medykom na lepsze zrozumienie, pr贸b臋 przewidywania i przygotowania si臋 na r贸偶nego typu problemy, czekaj膮ce ich w 艣rodowisku realnym.

Zauwa偶a si臋, 偶e wirtualna rzeczywisto艣膰 coraz cz臋艣ciej wykorzystywana jest tak偶e na potrzeby uczni贸w i student贸w. W swoim opracowaniu na potrzeby Forbesa, Sol Rogers pokazuje, 偶e ju偶 w chwili obecnej szko艂y, kt贸rych uczniowie osi膮gaj膮 najwy偶sze wyniki w nauce, prowadz膮 zaj臋cia z matematyki, historii czy anatomii przy u偶yciu wirtualnej rzeczywisto艣ci. Niew膮tpliw膮 zalet膮 tego rodzaju podej艣cia jest mo偶liwo艣膰 zwizualizowania problemu oraz reakcji. Kursant nie jest zobowi膮zany do zapami臋tywania nazw i schemat贸w, ale uczy si臋 poprzez prze偶ywanie konkretnych do艣wiadcze艅. Nast臋pnie jest w stanie przywo艂a膰 z pami臋ci sytuacj臋 prze偶yt膮 w wirtualnej rzeczywisto艣ci i wykorzysta膰 j膮 w 艣wiecie realnym.

Trening w wirtualnej rzeczywisto艣ci dla biznesu

Coraz bardziej dynamiczny wzrost popularno艣ci trening贸w w wirtualnej rzeczywisto艣ci zauwa偶alny jest tak偶e w艣r贸d wiod膮cych mi臋dzynarodowych firm. Rzecznicy prasowi ucz膮 si臋 reagowa膰 na kryzysy organizacyjne, uczestnicz膮 w symulacjach problem贸w na bie偶膮co uzyskuj膮c dane i poznaj膮c konsekwencje podj臋tych przez siebie decyzji. Konsultanci i sprzedawcy ucz膮 si臋 rozpoznawa膰 i dostosowywa膰 do wymaga艅 r贸偶nych typ贸w konsument贸w. Spedytorzy doskonal膮 umiej臋tno艣ci komunikacji i analizowania problem贸w logistycznych. Z trening贸w w wirtualnej rzeczywisto艣ci korzystaj膮 ju偶 oficjalnie takie firmy jak IKEA, Louis Polsen, Aller czy ACT.Global, a kolejne rozwa偶aj膮 uwzgl臋dnienie ich w swoich strategiach rozwojowych w perspektywie najbli偶szych lat. 搁辞锄飞贸箩 sztucznej inteligencji jest dodatkowym czynnikiem wspieraj膮cym atrakcyjno艣膰 tego rodzaju kurs贸w. Dzi臋ki wirtualnej rzeczywisto艣ci i ucz膮cym si臋 botom jeste艣my w stanie nabywa膰 nowe umiej臋tno艣ci, 艣ledzi膰 post臋py w nauce i rozpoznawa膰 realne zagro偶enia. Z tego wzgl臋du przewiduje si臋 dalszy rozw贸j szkole艅 z wirtualn膮 rzeczywisto艣ci膮 i ich upowszechnianie w coraz to nowszych obszarach edukacji.

 

 

Autor komentarza:

dr Artur Modli艅ski

Katedra Zarz膮dzania, Wydzia艂 Zarz膮dzania U艁

ul. Narutowicza 68, 90-136 艁贸d藕
NIP: 724 000 32 43
Adres do dor臋cze艅 elektronicznych (ADE): AE:PL-74796-17640-IHHIV-17
KONTAKT鈥嬧赌嬧赌嬧赌嬧赌嬧赌嬧赌

© 2009-2026, 91桃色